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Muestra de presentación: SuperScale

Hay dos industrias que ganan mucho dinero pero que tradicionalmente son ignoradas por el capital de riesgo: las películas y los juegos. Esto resulta un poco sorprendente para muchos: los capitalistas de riesgo son conocidos por su buen ojo para las oportunidades de alto crecimiento, apostando predominantemente por las nuevas empresas tecnológicas, las innovaciones en el sector sanitario y el próximo gran avance en el mundo digital.

Deadline publicó que las películas recaudaron 33.900 millones de dólares el año pasado y los ingresos globales por juegos fueron de 184 mil millones de dólares, según Newzoo. Aún así, la propuesta de invertir en películas introduce a los capitalistas de riesgo a un panorama muy alejado de las métricas calculables de las plataformas SaaS o del riesgo relativamente predecible de la biotecnología.

Los juegos y las películas son extremadamente impredecibles, y ese es el tipo de imprevisibilidad rara vez la adoptan las tesis tradicionales de inversión de capital de riesgo.

Cuando SuperScale lanzó su oferta para inversores resultaba interesante bajo la perspectiva mencionada anteriormente. La compañía promete facilitar el marketing de juegos y, dado que un excelente marketing es una de las diferencias cruciales entre un buen resultado y un gran éxito, despierta la curiosidad.

Diapositivas en el documento

La empresa presentó un conjunto de 22 diapositivas:

  1. Diapositiva de portada
  2. Diapositiva del problema
  3. Diapositiva de la solución
  4. Diapositiva de predicción del tamaño del mercado macro
  5. Diapositiva de predicción del tamaño del mercado
  6. Diapositiva del tamaño del mercado (2027)
  7. Diapositiva del cliente objetivo
  8. Diapositiva intermedia
  9. Diapositiva sobre Cómo funciona
  10. Diapositiva de segmentación de mercado
  11. Diapositiva del modelo de negocio
  12. Diapositiva de estudios de casos
  13. Diapositiva del panorama competitivo
  14. Diapositiva intermedia
  15. Diapositiva de resumen del plan a 5 años
  16. Diapositiva de Preguntas
  17. Diapositiva de resumen del uso de fondos
  18. Diapositiva de resumen
  19. Diapositiva del equipo
  20. Diapositiva intermedia
  21. Diapositiva de la historia de la empresa
  22. Diapositiva de cierre/contacto

Tres cosas a destacar de la presentación de SuperScale

SuperScale tiene una plataforma de aspecto increíblemente elegante que va directo al grano. Veintidós diapositivas pueden parecer demasiadas (la longitud óptima para una plataforma de diapositivas es de alrededor de 16 diapositivas en estos días), pero hay algunas diapositivas intersticiales y un apéndice en esta, y esos realmente no cuentan.

Echemos un vistazo a algunas de las cosas que realmente funcionan.

Creando tu propio mercado

[Diapositiva 5] Esta llama la atención de los inversores. Imagen: Superescale

Los juegos son un mercado enorme y los inversores no necesitan estar convencidos de ello. La pregunta, entonces, es cómo conseguir una porción de ese pastel digital. SuperScale está dando algunos actos de fe interesantes aquí: las cifras son proyecciones para 2027, en lugar de hablar de las cifras actuales. Pero esta diapositiva llega pronto en el conjunto del documento. Si SuperScale puede presentar un argumento sólido sobre cómo será parte de la máquina que hará crecer los juegos un 10%, eso es realmente muy interesante.

Es una narración audaz y descarada. Por supuesto, la empresa ahora se está preparando para tener que compartir un plan y mostrar los ingresos, pero es una buena manera de interesar a los inversores desde el principio.

Una nueva oportunidad

[Diapositiva 7] SuperScale promete atacar dos mercados. Imagen: Superescale

Como empresa de optimización de juegos, SuperScale tiene un enfoque interesante y esta simple diapositiva encierra una promesa inteligente: ¿Qué pasaría si pudiéramos aumentar enormemente la rentabilidad de un juego que ya existe? El modelo de SuperScale apunta, en parte, a darles a esos juegos una nueva oportunidad de vida en una etapa del ciclo de publicación de juegos donde cada dólar que ingresa es básicamente una bonificación. La plataforma no da gran importancia a este punto, pero se aprecia que es una técnica de ventas poderosa para los estudios de juegos, y si tiene éxito con los juegos heredados (básicamente sin riesgo), ¿no sería inteligente integrar SuperScale también en juegos nuevos?

Es extremadamente inteligente y los inversores también lo pueden apreciar.

Un buen resumen.

Dejando a un lado el diseño y el texto casi ilegible, el contenido de esta diapositiva es excelente:

[Diapositiva 18] Imagen: Superescale

Ofrece a los inversores todos los puntos de reflexión y conversación que necesitan para entusiasmarse con la inversión. Es un gran enfoque.

Tres cosas que se podrían mejorar

En general, esta es una de gran presentación, pero hay algunas cosas que dan que pensar.

Tamaño del equipo

Cuando una empresa recauda alrededor de 5 millones de dólares, normalmente se espera un equipo de 10 a 15 personas. Esta diapositiva del equipo es un poco sorprendente:

[Diapositiva 19] Ese es un gran equipo. Imagen: Superescale

Poner esta diapositiva al final de la presentación hace preguntarse sobre la seriedad de esta startup. Si tiene cinco unidades de negocio y más de 70 miembros del equipo, desequilibra el resto del conjunto. Hay una diapositiva de solicitud, pero no hay un uso sólido de los fondos. No se puede mantener un equipo de 70 personas sin tener ingresos significativos. La compañía pasa mucho tiempo hablando sobre 2027 y sus planes quinquenales, pero pasa por alto por completo cuánto dinero está ganando.

Hay información sobre los ingresos, pero solo en forma de estudios de casos:

[Aiapositiva 12] Aquí incluye algunas métricas comerciales cruciales. Imagen: Superescale

SuperScale ganó 6 millones de dólares con EA, Zynga y Fingersoft. Y 1,5 millones de dólares adicionales de NimbleBit.

Eso es impresionante, pero es una forma horrible de mostrar este nivel de tracción. Una diapositiva de tracción adecuada mostraría estos números no como totales, sino como gráficos de ingresos que muestran cuánto y qué tan rápido crecen los ingresos a lo largo del tiempo.

¿Por qué SuperScale está recaudando dinero?

Es confuso por qué la empresa está recaudando alrededor de 5 millones de dólares cuando ya obtiene cifras de ingresos adecuadas.

[Diapositiva 16] Imagen: Superescala

Esta diapositiva casi no tiene ningún sentido. En la diapositiva 12, la empresa señaló que obtuvo ingresos por valor de 7,5 millones de dólares solo de sus clientes de estudios de caso. ¿Cuantos clientes hay? No lo especifica. ¿Cuántos ingresos hay en total? Tampoco lo indica. ¿Y qué piensa hacer con el dinero? Hay una diapositiva para eso:

[Diapositiva 17] Imagen: Superescala

Esta diapositiva no aporta nada. La compañía dice que está construyendo una máquina de fusiones y adquisiciones, lo que sugiere que planea adquirir los derechos de juegos heredados y presumiblemente hacerlos crecer. Eso es fantástico, pero es necesario que haya un plan específico para ello.

Aquí también hay inconsistencias internas: dice necesitar 5 millones de dólares para alcanzar los objetivos, pero luego dice que tendrá que “seguir la inversión orgánica” reinvirtiendo los beneficios.

En el ámbito de las fusiones y adquisiciones, 5 millones de dólares casi no son dinero en absoluto, por lo que produce mucha curiosidad sobre quiénes serían los objetivos de adquisición y cómo la empresa supone que estas adquisiciones contribuirán a sus resultados finales.

Es necesario contar una historia coherente

SuperScale, en la primera lectura, parecía una oportunidad de inversión fantástica, pero a medida que se empieza a analizar la plataforma, tenía cada vez menos sentido. La empresa parece querer adquirir otras empresas (¿o son juegos?). Tiene 70 personas en plantilla, pero sólo está recaudando 5 millones de dólares. No comparte sus éxitos pasados ​​ni cómo planea encontrar el éxito futuro que necesita.

Una manera mucho mejor de plantear esta historia podría ser, en general, contarla de principio a fin, de manera consistente:

  • Compramos el juego A por B$.
  • Invertimos $C en infraestructura de crecimiento para el juego.
  • Invertimos $D en marketing para el juego.
  • Los ingresos del juego pasaron de $E a $F, después de invertir solo $C+D.
  • Como se puede ver, se obtuvo un beneficio de X dólares en este proyecto y se anticipa que esta práctica funcionará en juegos que tengan este perfil en particular.
  • Se quiere crear una cartera de 30 juegos, por lo que se están recaudando 30*($B+$C+$C), después de lo cual esto se convertirá en un negocio autosostenible con un manual y un modelo de negocio repetibles.

Esta es la historia que tiene sentido para los inversores.

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